Schiffe versenken.

Das Regelbuch.

Alle Regeln zum Nachschlagen, kurz erklärt und mit Beispielen – dazu ein paar Kniffe und wie die Dinge hier auf der Seite funktionieren.

Grundlagen

1.1 Ziel des Spiels

Zwei Spieler, zwei Flotten, zwei Meere. Jeder versteckt seine Schiffe auf seinem eigenen Meer – der andere sieht sie nicht. Dann schießt ihr abwechselnd auf das Meer des anderen und versucht, seine Schiffe zu finden.

Wer zuerst alle Schiffe des Gegners versenkt hat, gewinnt. Ein Unentschieden gibt es nicht.

Weiter geht’s mit den Feldern, der Flotte und dem Ablauf.

1.2 Das Meer und seine Felder

Das hervorgehobene Feld heißt B4: Spalte B, Zeile 4.

Jedes Meer ist ein Raster aus 10 × 10 Feldern. Die Spalten heißen A bis J, die Zeilen 1 bis 10. So hat jedes Feld einen Namen: erst der Buchstabe, dann die Zahl – etwa B7 oder J10.

Hier auf der Seite kannst du Felder anklicken oder ihren Namen eintippen (Taste /). Klein geschrieben oder mit Leerzeichen geht auch: b 7.

1.3 Ablauf einer Partie

  1. Setzen: Beide setzen ihre Flotte, jeder für sich (so geht’s). Erst wenn beide fertig sind, wird geschossen.
  2. Schießen: Wer beginnt, wird beim Erstellen der Partie festgelegt – du, dein Gegner oder der Zufall. Dann schießt ihr abwechselnd, jeder einen Schuss. Je nach Regel darf nach einem Treffer nochmal geschossen werden.
  3. Ende: Sobald eine Flotte ganz versenkt ist, ist Schluss (Spielende).

Die Flotte

2.1 Die Schiffe

Beim Erstellen einer Partie wählst du eine von zwei Flotten. Sie gilt für beide Seiten.

Klassisch
5 Schiffe, 17 Felder
Flugzeugträger (5) · Schlachtschiff (4) · Kreuzer (3) · U-Boot (3) · Zerstörer (2) – wie im Spielkarton.
Wie auf Papier
10 Schiffe, 30 Felder
1 Schlachtschiff (5) · 2 Kreuzer (4) · 3 Zerstörer (3) · 4 U-Boote (2) – wie früher auf Karopapier in der Schule.

Die Zahl in Klammern ist die Länge: so viele Felder belegt das Schiff. Alle Schiffe sind ein Feld breit.

2.2 Schiffe setzen

Drei Schiffe, richtig gesetzt. Schräg (rot) geht nicht.

Jedes Schiff liegt in einer geraden Linie, waagerecht oder senkrecht – nie schräg. Es muss ganz im Meer liegen, und zwei Schiffe dürfen nicht übereinander liegen.

Ob sich Schiffe berühren dürfen, legt die Partie fest (Abstand halten).

Sobald die Flotte im Wasser ist und beide bereit sind, bleibt sie, wo sie ist. Vorher kannst du mit „Nochmal ändern“ alles umstellen. Wie das Setzen mit Maus und Tastatur geht, steht unter Setzen auf dieser Seite.

2.3 Abstand halten

Ohne Berühren: Der Zerstörer rechts unten dürfte nicht bis E3 reichen – das Feld liegt über Eck neben dem Kreuzer.

Beim Erstellen der Partie legt ihr fest, ob sich Schiffe berühren dürfen. Ohne diese Erlaubnis – so ist es voreingestellt – braucht jedes Schiff rundherum ein Feld Wasser, auch über Eck.

Das hat eine praktische Folge: Ist ein Schiff versenkt, liegt auf allen Feldern drumherum garantiert kein anderes. Mit der Hilfe „Wasser markieren“ zeigt dir das Spielfeld diese Felder an.

Dürfen sich Schiffe berühren, können sie Seite an Seite liegen. Das macht das Suchen schwerer: Zwei Treffer nebeneinander können zu zwei verschiedenen Schiffen gehören.

Schießen

3.1 Ein Schuss

Punkte: Wasser. Kreuze: Treffer. Das Schiff ist versenkt und deshalb sichtbar.

Wer dran ist, nennt ein Feld auf dem Meer des Gegners – hier: anklicken oder eintippen. Die Antwort kommt sofort:

  • Wasser – daneben. Hier liegt kein Schiff.
  • Treffer – hier liegt ein Schiff.
  • Versenkt – das war das letzte noch heile Feld dieses Schiffs (mehr dazu).

Jedes Feld kann nur einmal beschossen werden. Auf deinem eigenen Meer siehst du, wo dein Gegner hingeschossen hat.

3.2 Versenkt

Ein Schiff ist versenkt, wenn alle seine Felder getroffen sind. Das wird immer angesagt – du weißt also, welches Schiff untergegangen ist und wo es lag.

Hier auf der Seite erscheint ein versenktes Schiff des Gegners auf seinem Meer, und in der Flottenübersicht wird es durchgestrichen. So weißt du jederzeit, welche Schiffe noch fehlen.

3.3 Treffer – nochmal schießen

Eine beliebte Regel, und hier voreingestellt: Wer trifft, darf gleich nochmal schießen – so lange, bis ein Schuss ins Wasser geht. Erst dann ist der andere dran.

Ohne diese Regel wird streng abwechselnd geschossen, Treffer oder nicht. Das legt ihr beim Erstellen der Partie fest; die Partieinfo neben dem Spielfeld zeigt, was gilt.

3.4 Spielende

Die Partie ist vorbei, sobald das letzte Feld des letzten Schiffs einer Flotte getroffen ist. Wer das geschafft hat, gewinnt. Danach decken beide Meere alles auf.

Außerdem endet eine Partie, wenn jemand aufgibt, in einer Partie auf Zeit dreimal hintereinander die Zeit verpasst oder in einer Fernpartie 14 Tage nichts tut. Unentschieden gibt es nicht.

Kniffe

4.1 Suchen im Schachbrettmuster

Jedes zweite Feld – und schon ist der Zerstörer gefunden.

Das kleinste Schiff ist zwei Felder lang. Es deckt also immer ein „helles“ und ein „dunkles“ Feld eines Schachbrettmusters ab. Darum reicht es, beim Suchen nur jedes zweite Feld zu beschießen – du findest trotzdem jedes Schiff.

Ist der Zerstörer schon versenkt und das kleinste übrige Schiff drei Felder lang, wird es noch besser: Dann genügt jedes dritte Feld in jeder Reihe.

4.2 Einen Treffer verfolgen

Zwei Treffer nebeneinander: Weiter geht es links oder rechts davon.

Nach einem Treffer lohnt es sich, die vier Nachbarfelder zu probieren: oben, unten, links, rechts. Sobald zwei Treffer nebeneinander liegen, kennst du die Richtung – dann geht es nur noch in dieser Linie weiter, bis das Schiff versenkt ist.

Schräg brauchst du nie zu schießen: Schiffe liegen nicht schräg. Und wenn sich Schiffe nicht berühren dürfen, sind die Felder über Eck neben einem Treffer immer Wasser.

4.3 Die Flotte gut verstecken

  • Kein Muster: Alle Schiffe waagerecht in einer Ecke findet jeder schnell. Misch die Richtungen.
  • Abstand lohnt sich: Liegen Schiffe weit auseinander, verrät ein versenktes Schiff wenig über die anderen.
  • Ränder sind kein Geheimtipp: Viele denken, am Rand sucht niemand – darum suchen gute Spieler gerade dort.
  • Kein Plan? „Zufällig“ setzt die Flotte für dich, nach den Regeln der Partie.

Hier auf der Seite

5.1 Setzen auf dieser Seite

Jede Partie beginnt mit dem Aufstellen – einem eigenen Schritt, in dem du nur dein Meer und dein Dock mit allen Schiffen siehst. Alles andere kommt erst danach; mit „Abbrechen“ geht es zurück zum Start. Klick ein Schiff an, dann aufs Meer – es erscheint dort, wo der Mauszeiger ist. Grün heißt: passt. Rot heißt: geht nicht, und mit der Hilfe „Erklären“ steht da auch, warum.

  • R, ein Rechtsklick oder „Drehen“ dreht das Schiff.
  • Ein gesetztes Schiff anklicken hebt es wieder auf.
  • „Zufällig“ (Z) setzt die übrigen Schiffe, „Leeren“ (L) räumt alles ab.
  • „Fertig“ (F) schickt die Flotte ins Wasser. Solange der Gegner noch setzt, kannst du mit „Nochmal ändern“ zurück.

Mit der Tastatur: Zahl für das Schiff, Pfeiltasten zum Bewegen, Enter setzt ab.

5.2 3D, flach und die Kamera

Das Spielfeld ist ein aufgeklappter Spielkoffer: unten dein Meer mit deiner Flotte, oben im Deckel das Meer des Gegners als Radarschirm, auf dem deine Schüsse als Stecker landen.

  • D oder „3D“ wechselt zur flachen Ansicht: Der Deckel klappt nach hinten, bis er flach aufliegt, die Kamera schaut von oben – und dann liegen die beiden Raster übereinander, oben das gegnerische Meer. Das geht auch schon beim Aufstellen; dann zeigt die flache Ansicht nur dein Meer.
  • Deine Schiffe schießen reihum: Jeder Schuss kommt vom nächsten Schiff, das noch schwimmt.
  • Versenkte Schiffe des Gegners liegen mit ihren Umrissen auf dem Radarschirm; am Ende siehst du dort auch alle, die du nicht gefunden hast.
  • K oder „Kamera“ schwenkt zwischen Übersicht, gegnerischem Meer und eigenem Meer.
  • Hast du im System „Bewegung reduzieren“ eingestellt, laufen die Effekte kürzer und ruhiger.

Ohne WebGL 2 gibt es nur die flache Ansicht. Die Wahl merkt sich dein Browser.

5.3 Hilfen

Beim Erstellen der Partie wählst du, welche Hilfen sie erlaubt. Sie gelten für beide Seiten und die ganze Partie:

  • Wasser markieren: Felder rund um ein versenktes Schiff, auf denen nichts mehr liegen kann, bekommen einen kleinen Punkt (nur wenn sich Schiffe nicht berühren dürfen, siehe Abstand halten).
  • Erklären, was nicht geht: Passt ein Schiff nicht oder ist ein Feld schon beschossen, sagt das Spiel, warum – mit Link hierher ins Regelbuch.
  • Tipps (nur gegen den Computer): Der Knopf „Tipp“ (T) markiert das Feld, auf dem am wahrscheinlichsten ein Schiff liegt.

Im Spiel blendet „Hilfen“ (H) die erlaubten kurz aus. Manche Abzeichen gibt es nur ohne Tipp.

5.4 Gegen den Computer

Der Computer kennt fünf Stufen, vom Leichtmatrosen, der drauflosschießt, bis zum Admiral, der jeden Schuss durchrechnet. Die Stufe kannst du bis zum ersten Schuss ändern; danach gilt sie für die ganze Partie, und genau diese Stufe zählt für deine Erfolge.

Der Computer schummelt nicht: Er sieht nur, was du auch siehst – Wasser, Treffer, versenkte Schiffe. Die stärkeren Stufen verstecken ihre Flotte außerdem geschickter.

5.5 Auf Zeit

In einer Partie auf Zeit hat jeder Schuss ein Zeitlimit – zum Beispiel 20 Sekunden. Es gibt keine Gesamtzeit: Mit jedem Schuss beginnt die Uhr von vorn.

  • Wer die Zeit verpasst, verliert den Schuss; der andere ist dran.
  • Wer sie dreimal hintereinander verpasst, verliert die Partie.
  • Zum Setzen gibt es zwei Minuten (Papier-Flotte: drei). Was dann noch nicht liegt, wird zufällig gesetzt – was du schon gesetzt hattest, bleibt.

Die Uhr läuft auf dem Server weiter, auch wenn jemand die Seite verlässt. Das sieht der Gegner, und am Ende steht, wie oft und wie lange.

5.6 Fernpartien über Tage

Eine Fernpartie hat keine Uhr: Jeder schießt, wann er Zeit hat – heute, morgen, nächste Woche. Dafür braucht ihr beide ein Konto; die Partie gehört dann euren Konten und läuft auf jedem Gerät weiter.

  • Unter „Partien“ siehst du, wo du dran bist; im Menü zählt eine Zahl mit.
  • Tut jemand 14 Tage nichts (schießen oder setzen), kann der andere den Sieg beanspruchen.
  • Nicht angenommene Einladungen verfallen nach 14 Tagen, beendete Partien werden 30 Tage nach dem Ende gelöscht.

5.7 Gegen Menschen und Zuschauen

Für eine Partie gegen einen Menschen bekommst du einen Link und einen Token (zum Beispiel ABCDE-FGHJK). Schick einen davon, wohin du willst. Wer ihn öffnet und „Partie annehmen“ klickt, sitzt dir gegenüber. Während du wartest, kannst du schon deine Flotte setzen.

Wer danach den Link öffnet, schaut zu. Zuschauer sehen die Schüsse auf beiden Meeren, aber keine Schiffe, bevor sie versenkt sind – so kann niemand über einen zweiten Browser schummeln.

5.8 Aufgeben und Revanche

Mit „Aufgeben“ (A, mit Nachfrage) endet die Partie sofort als Niederlage – auch schon beim Setzen.

Nach dem Ende kannst du eine Revanche anfragen. Wollen beide (der Computer will immer), geht es mit denselben Regeln weiter, und diesmal schießt der andere zuerst.

5.9 Fair, ohne Schummeln

Der Server ist Schiedsrichter. Nur er kennt beide Flotten, prüft jeden Schuss und führt die Uhr. Dein Browser bekommt von der anderen Flotte nur, was ein Schuss verrät: Wasser, Treffer, versenkte Schiffe. Selbst mit Entwicklertools gibt es nichts zu entdecken.

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